Vor nicht all zu langer Zeit hat die WHO noch davor gewarnt, dass Videospiele zu einer krankhaften Sucht führen können. Angesichts der derzeitigen Corona-Krise schlägt die Weltgesundheitsorganisation allerdings eine andere Richtung ein…
Diverse Gaming-Unternehmen haben am Wochenende die Initiative #PlayApartTogether ins Leben gerufen. Der Grundgedanke der Aktion ist, dass die Spieler lieber zuhause vor ihrem PC oder ihrer Konsole sitzen sollen, anstatt sich mit anderen Menschen zu treffen. Unterstützt wird die Initiative unter anderem von Ray Chambers, Botschafter der WHO. Immerhin führt das (gemeinsame) Zocken genau zu dem Verhalten, das in Zeiten der Corona-Krise von den Menschen gefordert wird: möglichst zuhause bleiben!
We’re at a crucial moment in defining outcomes of this pandemic. Games industry companies have a global audience – we encourage all to #PlayApartTogether. More physical distancing + other measures will help to flatten the curve + save lives. https://t.co/QhX0ssN0lH
— Ray Chambers (@RaymondChambers) March 28, 2020
Außerdem hat #PlayApartTogether noch einen weiteren Vorteil zu bieten. Denn wer gemeinsam mit seinen Freunden ein Videospiel spielt – selbstverständlich über einen Online-Multiplayer – der hält auch in Zeiten der häuslichen Quarantäne seine sozialen Kontakte aufrecht. Und soziale Kontakte sind für die meisten Menschen auch notwendig für das Wohlbefinden.
Die Gefahr einer “Computerspielsucht” besteht natürlich weiterhin. Aber das scheint in Anbetracht der jetzigen Lage wohl das kleinere Übel zu sein. Zur Erinnerung, hier nochmal die drei Kriterien, die laut WHO ein normales Spielen von einer Sucht unterscheiden:
- Beeinträchtigte Kontrolle über das eigene Spielverhalten (Häufigkeit, Intensität).
- Zunehmende Priorität für das Spielen, bis zu dem Punkt, an dem Gaming Vorrang vor anderen Lebensinteressen und täglichen Aktivitäten hat.
- Weiterspielen, obwohl bereits negative Konsequenzen auftreten
Laut einer Studie der DAK aus dem März 2019 zählen etwa 465.000 Jugendliche in Deutschland zu sogenannten “Risiko-Gamern”, die zumindest teilweise ein „riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht “ aufweisen.