Spielerinnen und Spieler verbringen inzwischen mehr Zeit vor dem Bildschirm – aber nicht mit Zocken. Das enthüllte nun kürzlich eine aktuelle Studie von Midia Research.


Foto von ELLA DON auf Unsplash

Laut der Studie widmen sie im Schnitt 8,5 Stunden pro Woche dem Anschauen von Spiele-Videos auf Plattformen wie YouTube und Twitch. Zum Vergleich: Für das aktive Spielen nehmen sie sich „nur“ 7,4 Stunden Zeit. Ein klarer Trend, der zeigt, wie wichtig Streaming-Inhalte mittlerweile für die Gaming-Community sind.

Streaming ist längst nicht mehr nur Entertainment – für viele ist es eine Art Lernhilfe und Treffpunkt zugleich. Spielerinnen und Spieler nutzen Plattformen wie Twitch und YouTube, um neue Strategien zu entdecken, Communities zu erleben oder einfach entspannt zuzuschauen. Interessanterweise erinnert diese Entwicklung an die Arcade-Hallen der 1980er Jahre, wo das Beobachten anderer Spielerinnen und Spieler genauso wichtig war wie das eigene Spielen. Streaming-Plattformen haben diesen sozialen Aspekt ins digitale Zeitalter transportiert und weiter ausgebaut.

Die Zukunft des Gamings?

Für Entwickler und Publisher ergeben sich durch die wachsende Popularität von Streaming zahlreiche neue Monetarisierungsmöglichkeiten. In-Game-Videos, Werbeanzeigen und Sponsoring bieten attraktive Einnahmequellen, die über herkömmliche Marketingansätze hinausgehen. Zudem könnten Publisher eigene Plattformen schaffen, um eine Alternative zu etablierten Streaming-Diensten wie YouTube oder Twitch zu bieten.

Kritiker, wie etwa das Online-Magazin Vice, warnen allerdings vor einer möglichen Kommerzialisierung des Streamings. Sie befürchten, dass dabei die Authentizität und Kreativität der Content-Creator verloren gehen könnten.

Die Zukunft des Game-Designs könnte sich stärker an den Bedürfnissen der Zuschauer orientieren. In einer Welt, in der das Zuschauen genauso populär ist wie das Spielen selbst, könnten Entwickler zunehmend den Fokus darauf legen, Spiele zu schaffen, die nicht nur durch innovatives Gameplay, sondern auch durch visuelle Präsentationen überzeugen.

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