DAK zum Thema Computerspielsucht: 465.000 Jugendliche in Deutschland sind „Risiko-Gamer“

Leidenschaftlicher Gamer oder Computerspielsüchtig? Laut einer Studie der DAK-Krankenkasse zählen hochgerechnet etwa 465.000 Jugendliche in Deutschland zu sogenannten Risiko-Gamern.


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Wie ist die Studie aufgebaut?

Im Rahmen der Studie hat die DAK-Krankenkasse 1.000 Jugendliche im Alter zwischen 12 und 17 Jahren per Telefon zu ihrem Spielverhalten befragt. Gegenstand der Befragung waren unter anderem neun Fragen aus dem amerikanischen Diagnosekatalog für psychische Störungen. Beispiel: Muss der Spieler ständig ans Spielen denken, auch in der Schule und auf der Arbeit?

Was sind „Risiko-Gamer?“

Beantwortet ein Spieler mindestens zwei dieser Fragen positiv, gilt er als sogenannter Risiko-Gamer. Risiko-Gamer weisen somit ein „riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht “ auf. Eine echte Computerspielsucht schreibt man den Spielern zu, die fünf oder mehr Fragen mit Ja beantworten.

Die Ergebnisse der Studie:

Knapp 90 Prozent der Jungen und etwa 50 Prozent der Mädchen spielen Computerspiele. Während bei den Jungen Fortnite und FIFA besonders beliebt sind, gehören bei den Mädchen Sims und Minecraft zur Tagesordnung. Die Hauptgründe: Computerspiele bringen den Jugendlichen Spaß und helfen dabei abzuschalten.


Quelle: DAK-Gesundheit

Den Antworten zufolge lassen sich 15,4 Prozent der Jugendlichen, die angaben regelmäßig zu spielen, der Kategorie „Risiko-Gamer“ zuordnen. Nach Hochrechnungen entspreche das rund 465.000 Jugendliche in Deutschland. Weitere 3,3 Prozent der Befragten erfüllten sogar die Kriterien einer Computerspielsucht.


Quelle: DAK-Gesundheit

Des Weiteren zeigte sich, dass sich die Ausgaben für Computerspiele teils deutlich unterscheiden. Im Schnitt gaben die Befragten etwa 110 Euro in den vorherigen sechs Monaten für Computerspiele aus. Einzelne Spitzenwerte überschritten aber auch die 1000-Euro-Marke. Das Geld wurde meistens für InGame-Währungen, optische Verschönerungen und zusätzliche Spielfiguren ausgegeben. Außerdem zeigte sich ein Zusammenhang zwischen der Spielzeit und der Höhe der Ausgaben. „Die Risiko-Gruppe ist deutlich mehr bereit, Geld für Games auszugeben“, erklärt Suchtexperte Thomasius. „Sie stecken zum Beispiel doppelt so viel Geld in Extras als unauffällige Spieler. Und je ausgeprägter das Spielverhalten ist, desto mehr Geld investieren sie in Spiele.“ 

Aufklärung und Verbote sollen helfen:

Als Konsequenz der Ergebnisse fordert die DAK-Gesundheit ein Verbot von Glücksspiel-Elementen in Computerspielen. In Belgien beispielsweise werden Loot-Boxen bereits als illegales Glücksspiel angesehen. Daran solle man sich auch in Deutschland orientieren. Darüber hinaus sollen Warnhinweise dafür sorgen, den Spielern ihre Spielzeiten und Ausgaben vor Augen zu führen, um ein stärkeres Bewusstsein dafür zu schaffen.

Quelle: DAK-Gesundheit

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